极乐迪斯科团队解散后,散作满天星。精神续作中最出名的就是原工作室的归零巡礼和前员工做的esoteric ebb(奥秘消退)。
在评析奥秘消退之前,让我们先讲讲归零巡礼。
这是个很多方面都表现得很优秀的游戏,最大的缺点是:它是极乐迪斯科的续作。
无论是一开始的失忆,还是通过电话进行的接头联络,抑或是和队友之间的往日种种……这些都是太刻意的模仿,急切地想证明自己才是极乐迪斯科的正统续作。但它欠缺了极乐迪斯科那种无所适从的荒诞感,对氛围塑造相当重要的音乐和文笔也都大打折扣。至于哲学思辨,也更多地流于形式,只是在提醒你有这么个东西。
当然,对比迪斯科来说它也有进步的地方。比如说重要场景的动作演出,比起迪斯科的偏站桩式演出,确实更能让人感到紧张和挣扎,有几处确实很惊艳。可惜对于文字冒险游戏来说,这个点终究是浮于表面的。
虽然笔者以上列举了不少缺点,但是对于文字冒险这个赛道而言,它仍是不可多得的佳作。笔者对其更多地是感到可惜。如果工作室还维持原样,那么这作的优点就是如虎添翼。
可惜,这是个神离开的世界。
奥秘消退的背景也设定在大灾难遥远的余波之中,另一个乱世刚要开始,表面井井有条的秩序下暗流涌动。作品使用了龙与地下城的世界观,由神的骰子决定角色的未来。
咱们的主角不再是失忆人了,作为牧师要调查一起不甚寻常的爆炸案。游戏开始主角从地下墓穴苏醒,这和异域镇魂曲如出一辙。不过作为新时代的crpg,它尽力减少了异域镇魂曲的上手劝退之处,不需要经历漫长的逃亡才能知道要干什么。整部作品在避免了过于傻瓜式的任务地点标注的前提下,通过地图设计和人物对话仍实现了明确的指引,这点对于要提升沉浸感的crpg来说弥足珍贵。当然,一体两面的缺点就是需要你全神贯注地投入故事中,对于重要信息有时甚至需要做点笔记。
终于走上地表后,就是crpg的祖宗之法——熟悉地图,这也是这类作品最容易劝退的时间段。对于很多其他类型的作品来说,熟悉地图这步是不必要的,地图要么是一次性的,要么是有直接标注在上的任务指引。虽然这相当省事,但对于crpg来说,这么做无疑会大大降低费心营造的沉浸感,所以设计一个信息密度高,可重复使用,构造合理的地图就显得至关重要。
在这点上,归零巡礼和奥秘消退都做得相当到位。对于奥秘消退,笔者全程只有一两处地方被卡住,其他时候都是相当流畅地进行探索。事件中心位于交通要道,贯穿始终的巨柱在地图里也贯穿天地,秘密结社往往藏匿在深夜的地下……地图设计往往是做好了没奖励,做不好有惩罚,只有被卡住的时候才会怀念好的地图设计。本作的地图设计在面对优秀的文字与音乐时没有拖后腿,已经难能可贵。
战斗系统上,本作是机制简单的回合制战斗。相比DND常见的战棋战斗,这大大降低了战斗系统的复杂度。在面对复杂文本的情况下还要学习上手门槛偏高的战斗系统显然不是个好选择。博得之门和神界原罪等游戏系列在引进了自由度高的战斗后,也都降低了作品文字信息密度。虽然奥秘消退这么做的原因可能是经费不足,不过这一方式也很契合游戏本身的气质。
就文字的表现而言,它保留了极乐迪斯科的交互体验。这句话的分量不用多说,相信接触过极乐迪斯科的人都不会忘记它脑袋里吵架时的诙谐,面对百分二成功率时的无助,以及面对两难选择时的挣扎。对于政治的部分,里面的势力明显地指代东欧背景,笔者研究不多,就不过多评价。
到了音乐的选择,奥秘消退做得十分优秀。笔者认为对于文字冒险而言,除了文字外最重要的就是音乐了,它能够极强地提升代入感。而奥秘消退无疑是做到了这一点,让玩家能够感受到地牢的幽暗,神殿的肃穆,甚至于面对邪神时的诡异荒诞。
对笔者而言印象最深的体验,莫过于冒着死亡的风险反复调戏天使——咳咳,是面对神明的时刻。仿佛进入了某种空灵的状态,地面上的一切纷争与仇恨都已失去意义,想要寻觅的问题在面对他时不再成为烦恼。我们可以探讨已消逝在历史中的神界大战,他早已离开神界寻找远方的弟弟,以及之后我们该如何继续生存下去——
在神离开的世界里
对笔者而言唯一的缺点是没有官方汉化,所以是啃生肉读完的。民间汉化不知道质量如何,相信大佬的力量! 再详细的描述也难以描述原作的震撼,希望本文能安利更多人了解这部作品,踏上属于自己的冒险。